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써놓고 보니 이뭐 와우 10덕후 글이라, 와우 안 하는 분들은 실로 읽지 않는 편이 낫겠다.
이것은 내가 하면서 느끼는 것들에 대해 쓴 것이니 여론이나 일반적 이슈는 반영하지 못한다. 지금 와우 버전은 3.1.2 이다. 전부 만렙인 건 아니지만 내 캐릭은 흑마 사제 드루 냥꾼 법사 죽기 정도? 캐쪼렙들은 조용히 있고... 우선 '멀티딜'이라는 것과 '광역'과 '잔몹 전투', '단기 연속 전투'는 각각 다른 것을 말한다. 멀티딜은 주 딜링 대상이 하나가 아니라 2~3 개인 경우이다 : 미미론 4차 같은 경우. 광역은 여유있는 시간을 가지고 (대개 광역 탱킹이 필요한) 다수의 몹을 상대하는 것이다. 잔몹 전투는 시간 여유 없이 두세번의 타격으로 죽는 다수의 몹을 상대하는 것을 말한다 : 토림 투기장 같은 경우가 이런 성격을 가진다(용사 등은 예외지만). 연속 전투는 대상에 대한 딜링 기회가 짧은 시간 간격을 두고 분절되는 경우를 말한다 : 다수 몹이 시간간격을 두고 나타나는 경우나 낙스에서 뼈갑옷을 쓰는 기사들의 경우 등이 이런 성격을 가진다. 이런 각각의 경우에서 필요한 딜링 특징은 다르다. 왜 실제상황에서 캐스터가 약세인가? 사실 스탠딩 닥딜이 아닌 대부분의 상황에서 밀리 클래스들의 딜링특징이 우세하다. 밀리 공격 기술은 대개 즉시타격 위주로 구성되어 있고, 캐스터는 시전기 위주이다. 근본적으로 시전기라는 것은 즉시타격에 비해 번거롭고 상황의 제약을 많이 받는다. 시전기는 downtime 후 데미지가 들어가고 즉시타격기는 데미지가 들어간 후 downtime이 있다. 이때 시전기의 downtime은 정신집중과 같은 취약상태이다. 반면 즉시타격기의 downtime은 시간 외의 패널티를 받지 않는다. 이러한 형태는 1:1 전투나 필드 사냥에서는 필요한 특징이다. 밀리와 캐스터를 구분짓는 큰 틀이고 정체성의 영역이기 때문에. 그러나 자신이 탱커가 아닌 상황에서, 이런 특징은 불공평한 것이다. 어느 한쪽의 딜이 아예 불가능한 경우를 논외로 했을 때, 무빙/거리 문제는 실력에 의해 극복할 수 있지만 시전 방해는 극복할 수 없다. 죽음의 기사. 너무 좋아서 하향 밸런싱하기 힘들어! 블루포스트의 내용으로 미루어 볼 때 블자는 (특히 부정) 죽기의 멀티딜이 상당한 가능성을 가지고 있으며, 높다는 것을 알고 있다. 아마도 이에 대해 너프 방안을 고민하고 있는 것 같다. 생각컨대 그 방법이란 단일대상에 대한 기술간 시너지를 늘리는 방향으로 이루어질 것 같다. 시너지를 늘리는 것이 왜 너프이냐-. 왜냐하면 점사딜의 밸런싱을 고르게 잡기 때문이다. 어떤 캐릭터가 단일딜이 오르면 상대적으로 멀티딜은 낮아진다. 그리고 최종적 밸런싱은 그 단일딜을 위주로 이루어진다. 결국 멀티딜의 절대량은 줄어들게 된다. 다만 죽기의 경우 근본적으로 매커니즘이 너무 좋고, 특성/기술간 스케일링이 너무 유기적이기 때문에 너프가 조심스러울 것 같다. 암흑사제. 차오르는 달. 지금의 암사는 불성 고흑과 대단히 비슷한 특징을 가지고 있다. 물론 그때 고흑이 가졌던 단점들을 끌어안고 갈 것이다. 중요한 건 그 스케일링인데, 적절한 수준이라고 생각된다. 최근 여러 버그들이 수정되면서 그 진면목이 드러나고 있다. 그러나 정말 그렇다면 암사 역시 고흑처럼 멀티딜에 대한 제약을 받게 될지 모른다. 이것은 아마도 딜링 사이클 내에서 정분, 죽음, 파역 등의 위상을 조정하므로써 이루어질 것이다. 임카볼의 시대가 열렸다? 3.1.2 에서 파흑이 상향되었다. 정확히 말하자면 상향이라기보단 기존에 이상하게 의미없게 되어 있던 부분을 수정한 것 같다. 암사가 그랬듯 이것은 매우 좋은 결과를 가져왔고, 양적 하향의 가능성이 생겼다. 만일 하향되지 않는다면, 그 이유는 아마도 실제 상황에 대한 것일 것이다. 임카볼의 최대 단점은 운용성이 좋지 않다는 점이다. 점사를 지속하면서 기술 연계를 통해 (주로 시간적) 이득을 끌어내는 방식이기 때문에, 온전히 능력을 발휘하려면 수십초의 시간동안 점사가 필요하다. 실제로 완전한 스탠딩 닥딜은 극히 드물다. 멀티딜도 다수 있고, 잔몹 전투도 많다. 이것은 보스전에 대한 이야기지, 일반몹에 대한 이야기가 아니다. 그런데 임카볼은 이러한 상황에 대한 영향을 크게 받는다. 고통흑마가 양적으로 상향되지 않을까 생각한다. 사실 DOT의 특징은 갈수록 빠르게 진행되는 던전의 양상에 맞지 않다. 그럼에도 불구하고 리치킹 초에 고흑이 상급의 딜러로서 활약했던 이유는 그 좋지 않은 특징들을 상쇄할 정도로 양적 스케일이 충분했기 때문이다. 그런데 이제 그렇지가 않다. 딜링 스킬에서 일부 도트가 제외되고, 어활 비중이 높게 스케일됨으로써 멀티딜 능력은 더욱 떨어졌다. 단일딜에서는 타클래스가 보완되고 있을 때 고흑은 제자리에 머물렀다. 이제 고흑이 기회를 갖는 것은 몇몇 멀티딜 상황과 요그사론 같은 아주 특수한 경우이다. 잔몹 전투에서도 힘을 발휘하지 못한다. 부패의 씨앗을 쓰는 광역은 어느 정도의 시간이 확보되어야만 딜량이 나온다. 이것은 그리 긴 시간이 아니긴 하지만, 실제로 근래의 광역 플레이는 이러한 시간조차 보장하지 못할 정도로 빠르게 진행된다. + 090813. 쪼렙이던 도적을 노스에 보냈다. 죽기는 여전히 굵직한 너프가 이루어지고 있다. 암사의 경우 실제로 좋은 점사딜을 내지 못하고 있다. 파역의 쿨을 없애는 쪽으로 멀티딜 상향이 이루어졌다. 고흑은 유출의 위상이 조절되었으나 전체 딜에서는 이렇다 할 만한 영향이 없다. 설마 블자는 고흑과 암사의 현재 상태에 만족하는 건가? 임카볼의 증뎀률 뻥튀기의 양이 줄어들었다. 데미지 폭발을 막고, 임프에 의한 크리 증가를 활용하여 스케일링은 유지하려는 것 같다. 이 글과 관련있는 글을 자동검색한 결과입니다 [?]
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여기 인터넷에는 유령이 떠돌고 있습니다. 그 유령의 이름은 논리입니다. 이놈은 당신을 텍스트에 눈멀게 하고, 단어 끼워맞추기식 바보 문답에 길들여 인정을 잊게 합니다.
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